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Spielautomaten
 

Passend zum Wilden Westen haben wir auch historische
Spielautomaten für Ihre Westernveranstaltung

Ein paar Beispiele sehen Sie hier.

Die Geräte sind voll funktionsfähig und können
durch Ihre Gäste bespielt werden.
Die Nutzung für Geldgewinnspiele ist ausgeschlossen.
Die Ausgabe von Sachgewinnen ist möglich.

Silent-Doppel-Jackpot 1933

Von der Balloondeko bis zur Kulissenstadt - Bullriding from Cowboyhat – www.wild-west.de
Von der Balloondeko bis zur Kulissenstadt - Bullriding from Cowboyhat – www.wild-west.de

Geschicklichkeitsspiel

Bajazzo 1920

Kraftmesser ca. 1920

Elektrisierer ca. 1922

Von der Balloondeko bis zur Kulissenstadt - Bullriding from Cowboyhat – www.wild-west.de
Von der Balloondeko bis zur Kulissenstadt - Bullriding from Cowboyhat – www.wild-west.de

Rotary-Einarmiger Bandit 1932



Beschreibung historische Spielgeräte
der Firma
Bullriding from Cowboyhat®

Bajazzo - eines der ältesten Geschicklichkeitsspiele. Nach Einwurf einer Spielmarke hebt man eine Kugel nach oben ins Spielfeld, welche durch ein Nagellabyrinth fällt, die dann mittels beweglichem Bajazzo (Clown) im Trichter aufzufangen ist. Nach Einfangen der Kugel richtet sich der Gewinn, je nach Stellung des Auszahlrades, zwischen 2 und 4 Spielmarken.
Kugelschleudern- Nach Einwurf der Spielmarke wird die Kugel freigesetzt, welche dann per Schleudereinrichtung ins Spielfeld geschleudert wird. Version Sternthaler: Fällt es in eine Auffanglasche, gibt es einen Gewinn von zwei Spielmarken und eine Freikugel. Version Rhenus: Die Auffanglaschen sind abwechselnd in Gewinn und Verlust unterteilt, bei Gewinn zwei Spielmarken und eine Freikugel.
Kraftmesser - Durch Einwurf einer Spielmarke drückt man die befindlichen Hörner zusammen und misst somit seine Kraft.
Elektrisiergerät - Unter dem Motto "Elektrisieren ist gesund" wurden damals Elektrisiergeräte der Öffentlichkeit vorgestellt (um 1900). Ärztlich empfohlen gegen Rheuma, Nervosität, Kopfschmerzen u.a. Krankheiten dreht man nach Einwurf einer Spielmarke am rechten Knauf des Gerätes und hält den linken Knauf fest. Je nach Drehen des rechten Knaufes ist die Elektrisierstärke einzustellen. (Dieses Gerät ist ungefährlich und als Scherz anzusehen).
Klappenspielgeräte Tura Duplex und Ihoball - Nach Einwurf einer Spielmarke kann man zehn Kugeln ins Spielfeld schleudern, die dann in die vorhandenen Klappen einzulochen sind. Jede Klappe hat eine bestimmte Punktzahl. Sinn dieser Spiele ist, eine hohe Punktzahl zu erreichen. Kein Markengewinn.
Eishockey - Ein legendäres Spiel für zwei Personen. Durch Einwurf einer Spielmarke erhält man sechs Kugeln, die dann ins Spielfeld nacheinander kommen und man gegeneinander Tortreffer erreichen muss. Kein Markengewinn.
Einarmige Banditen - Nach Einwurf einer Spielmarke zieht man rechtsbefindlichen Hebel nach unten und setzt somit die Walzen in Bewegung. Nach Stillstand der Walzen ist ein Gewinn oder Verlust zu ersehen (Symbole auf den Walzen). Der Gewinn kann von zwei bis zwanzig Spielmarken sein. Das Jackpot-Gerät hat sogar die Möglichkeit, bis zu vierzig Spielmarken bei Hauptgewinn freizusetzen.
Triumph der Geschicklichkeit - Münzschleuderspiel - Nach Einwurf einer Spielmarke versucht man, diese in ein Gewinnfeld zu schleudern. Je nach Treffen in eine der Auffanglaschen, ist ein Gewinn von zwei bis zehn Spielmarken möglich


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